Análisis de la beta de CoD: Black Ops Cold War: problemas con el código de red

Este fin de semana, los jugadores de PS4 han podido jugar por primera vez a la beta de Black Ops Cold War y, como siempre, ha habido algunos problemas. En este artículo os resumimos nuestras primeras impresiones de la beta.
Para todos los jugadores de PS4, la beta del próximo Call of Duty: Black Ops Cold War ya ha empezado la semana pasada y, por supuesto, también nos hemos sumado a la batalla para recoger las primeras impresiones. Ya después de la alfa hubo muchas críticas, pero también algunas cosas positivas, de las que ya hemos hablado:
- Alfa de CoD: Black Ops Cold War: SBMM y otros problemas
- Mapas de Call of Duty Black Ops Cold War: regreso a lo básico
Antes de que comenzara la beta, recibimos un gran parche que supuestamente solucionaría algunos problemas de la versión alfa y parecía muy prometedor, al menos en teoría. ¿Por qué decimos que en teoría era así? Bueno, aunque en la beta hubo algunas características y correcciones nuevas, algunas de las cuales eran realmente buenas, muchos jugadores aún estaban decepcionados con el primer fin de semana de beta. Así que, echemos un vistazo a lo que salió mal primero, antes de terminar con el lado positivo:
La detección de golpes erróneos está causando frustración
En primer lugar, no, no vamos a volver a utilizar el SBMM (Skill Based Matchmaking). Seguro que muchos profesionales lo odian, pero la gran (y silenciosa) mayoría no tiene ningún problema con él, o incluso lo necesita, y Treyarch no lo eliminará, sino que, en el mejor de los casos, lo adaptará. Así que, concentrémonos en los verdaderos problemas de BOCW.
Para empezar, la mayor sorpresa: la beta tuvo muchos problemas con la detección de impactos y, probablemente, también con el netcode. Muchos jugadores, incluido el YouTuber TheXclusiveAce y nosotros, tuvimos a menudo la sensación de morir demasiado rápido y de la nada durante la beta. Y esto a pesar de que BOCW tiene un tiempo de muerte mucho mayor que, por ejemplo, Modern Warfare. Por eso, algunos jugadores sospecharon que Treyarch había reducido el TTK para la beta, pero no es así.
El problema parece estar en el código de red y debería ser especialmente conocido por los jugadores de Battlefield. Dependiendo del servidor y la conexión, el juego no registra todos los impactos o lo hace demasiado tarde. Esto lleva al hecho de que necesitas 5 o 6 impactos sobre un oponente hasta que muerda el polvo, pero caerás inmediatamente después de lo que parece un solo impacto.
Si miras la Killcam, verás que el oponente también te ha golpeado 5 o 6 veces, pero el juego no muestra los primeros impactos de ninguna manera, ni con un movimiento de retroceso, ni con sonidos de impacto o marcadores de impacto. Esto obviamente genera frustración, porque te sientes impotente y a menudo no tienes posibilidad de escapar de los tiroteos.
Otro problema mencionado varias veces es la visibilidad de los oponentes . No estamos muy seguros de cuál es el problema, pero los enemigos suelen ser muy difíciles de detectar y, a menudo, se confunden con el fondo. Hemos notado especialmente que, si vemos a un enemigo y luego apuntamos con la mira, es casi imposible reconocer al jugador a ciertas distancias. Esto es definitivamente algo que necesita mejorarse.
El reinicio de los lobbies tampoco es muy bien visto. En Modern Warfare, mientras no salieras del lobbie, te quedabas en el mismo lobbie con los mismos jugadores, que se llenaba una y otra vez. Así, era posible jugar en un lobbie divertido con la misma gente y con tiempos de espera cortos. En la beta de BOCW, el lobbie se cerraba después de cada partida y se buscaba uno nuevo. Por un lado, esto prolonga el matchmaking y, por otro, a menudo empiezas en partidas que ya están en marcha (en su mayoría del lado perdedor), porque los lobbies en marcha se llenan. Esperamos que Treyarch haya probado este sistema solo para la beta y no lo implemente en el juego final.
Cerremos lo negativo con una innovación de la que todavía no estamos muy seguros, si nos gusta o no. Subir de nivel las armas es muy lento . A veces puedes jugar una partida entera sin avanzar un solo nivel de arma. Por lo tanto, tardas una eternidad en desbloquear incluso un puñado de accesorios. En Modern Warfare, en cambio, con la lista de juego adecuada y unas cuantas fichas podrías terminar de subir de nivel un arma en 1-2 horas. Por un lado, damos la bienvenida a este cambio, porque significa que hay algo que hacer durante más tiempo, pero en nuestra opinión, el ritmo en la beta era demasiado lento. Tal vez Treyarch debería volver a esto y encontrar un buen punto medio.
Aquí puedes ver los problemas más importantes en un vídeo de TheXclusiveAce:
Animaciones y sonidos mejorados
Pero a pesar de todas las impresiones negativas, en realidad hay algunos cambios positivos en comparación con la versión alfa.
¿Recuerdas cómo nos quejamos después de la versión alfa de que las animaciones no se veían bien? De alguna manera, las animaciones de los jugadores y las armas parecían un gran paso atrás en comparación con Modern Warfare. Esto es en lo que Treyarch ha estado trabajando ahora. Especialmente las animaciones de las armas se ven mucho mejor . Las animaciones de retroceso y recarga ahora se ven mucho más naturales y no tanto como un arma de juguete.
El diseño de sonido también ha sido mejorado . Las armas ahora suenan mucho más realistas y tienen más fuerza. En la versión Alpha, las armas completamente automáticas sonaban más como una máquina de coser que como un rifle. Treyarch incluso anunció que podrás elegir entre diferentes ajustes preestablecidos en el menú que influyen en el sonido de las armas. También se ajustó el volumen de los ruidos de pasos . Mientras que en la versión Alpha incluso podías escuchar a enemigos agachados pisoteando el mapa, ahora es posible reducir significativamente los sonidos de los pasos agachándote o apuntando hacia abajo mientras caminas.
Lo que más nos sorprendió fue el ping del UAV que indica la dirección en la que se encuentran los enemigos descubiertos . En cuanto un UAV se despliega y descubre enemigos, se oye un sonido de ping. Al principio no le dimos importancia, pero rápidamente nos dimos cuenta de que el sonido de ping en realidad proviene de la dirección en la que se detectaron los enemigos. De esta manera, puedes localizar la dirección del próximo enemigo marcado sin mirar el minimapa.
Otro beneficio para todos los min-maxers: El armero ofrece una increíble cantidad de información detallada , ¡incluso más que en la versión alfa! Ya en la versión alfa, muchos jugadores estaban contentos con el hecho de que el armero mostraba valores reales en porcentaje. Por ejemplo, si colocas un nuevo cañón en tu arma, no solo sube una barra, sino que obtenemos datos concretos, como +14% de velocidad del objetivo, +18% de cadencia de fuego, -50% de alcance efectivo. De este modo, siempre está completamente claro qué accesorio cambia qué y, sobre todo, en qué medida. Con la versión beta, Treyarch agregó la opción de mostrar detalles ampliados para cada accesorio, que literalmente muestra todos los valores que antes solo se encontraban en el código del juego. Estamos deseando revisar todos los valores y probar todo. Sin embargo, esto también podría llevar al hecho de que la mejor arma objetivamente por valores se encuentre relativamente rápido y nadie quiera jugar a nada más. Pero bueno, tendremos que esperar y ver.
- LEER MÁS: Guía de configuración de CoD: SP-R 208: una maravilla de los disparos a la cabeza y un francotirador bien equilibrado
Por supuesto, hay otras cosas aquí y allá, tanto positivas como negativas, por ejemplo, que no somos los mayores fans del nuevo mapa Cartel, pero hemos cubierto los puntos más importantes aquí. Ya esta semana, el jueves, finalmente comienza la beta para PC y Xbox también y, por supuesto, estaremos allí para ti una vez más.
Para obtener más noticias sobre Call of Duty , como cómo ingresar a los búnkeres en Warzone , asegúrese de consultar EarlyGame.

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