Reseña de la beta de CoD: Vanguard

Índice
  1. La beta de Call of Duty: Vanguard : primeras impresiones
  2. La beta de Call of Duty: Vanguard : nuestro veredicto

 

El fin de semana de beta de Call of Duty: Vanguard comenzó el viernes 10 de septiembre y duró 48

 

horas. Brindamos cobertura completa durante el fin de semana, desglosando todas las armas, ventajas y equipos, y abordando las principales inquietudes de los evaluadores de juego. Aquí está nuestra revisión completa del fin de semana de beta de CoD: Vanguard .

El fin de semana de la alfa de Call of Duty: Vanguard fue bastante exitoso, pero hubo problemas graves que debían solucionarse y la elección del modo de juego fue deficiente. En concreto, los evaluadores querían que el ritmo de juego fuera más rápido, que volviera el minimapa clásico y que se resolvieran los problemas de visibilidad. Veamos qué tal le ha ido a Sledgehammer.

11 de septiembre, 03:12 CEST – Actualización: el nivel del jugador está limitado a 20 en la versión beta.

11 de septiembre, 09:52 CEST – Actualización: Las armas tienen un nivel máximo de 30.

12 de septiembre, 13:06 CEST – Actualización: Día 2 y el límite de nivel de jugador ha aumentado a 30. Las armas siguen limitadas a nivel 30.

La beta de Call of Duty: Vanguard : primeras impresiones

Los siguientes comentarios son proporcionados por un probador de juego que ha tenido mucho tiempo jugando la versión alfa antes de este fin de semana de beta:

Mi primer partido fue en el Hotel Royal, el tejado de un edificio del centro de París, al anochecer. La visibilidad parece mucho mejor que en Champion Hill.

El tiempo de salida y el apuntado con la mira son extremadamente lentos en muchas de las armas . Estos problemas se indicaron en la versión alfa, por lo que deberían haberse solucionado.

Después de mi primera partida con un demonio absoluto, puedo confirmar que las rachas de muertes son relativamente débiles para un juego de Call of Duty . Este jugador conseguía muchas rachas de muertes, pero no acababa por completo con el otro equipo, como permitían algunos juegos anteriores de Call of Duty.

Acabo de jugar mi primera partida en un entorno tropical y tengo que decir que el mapa tiene un aspecto fenomenal. Los efectos meteorológicos le aportan un dinamismo real . Pero una cosa que a la gente sin duda no le gustará de este mapa es la posibilidad de que ciertos operadores se escondan en la vegetación.

La óptica es una delicia : un auténtico punto culminante para Vanguard.

Sin un sitio de estadísticas de terceros adecuado para utilizar, no puedo decir con certeza si se está utilizando SBMM. Es fácil decirte a ti mismo si tienes un mal juego, pero la verdad es que mucha gente juega como un “sudador”, así que seré cauteloso al decir algo sobre este punto.

Pensé que habían solucionado todos los problemas de aparición que tenía la versión alfa, pero luego jugué a Patrol en Hotel Royal. En este juego, era solo una broma, la instalación de campamentos en el punto de aparición era ridículamente fácil. Pero, como digo, fuera de ese juego, parece que han solucionado en gran medida los problemas de aparición .

No me gusta que los Operadores ya no estén divididos en dos grupos. Antes era obvio luchar contra la Coalición como contra la Alianza, pero ahora ambos equipos están compuestos por los mismos modelos de Operadores. No es que sean difíciles de ver, todavía puedes distinguir fácilmente quién está en cada equipo, pero parece una tontería luchar tú mismo. Sin embargo, puedes entender por qué han hecho esto; si tuvieran que crear Operadores de países del Eje, acabarían entrando en un territorio políticamente delicado. Es más fácil evitarlo, pero no es tan bueno para el juego.

El menú de equipamiento es una locura. 10 accesorios en cada arma. 10. Eso no es nada bueno: 10 accesorios son demasiados y no obligarán al jugador a hacer concesiones significativas. Esperemos que no llegue a Warzone.

He encontrado el objeto que requiere el nivel más alto para desbloquearse ahora (el cuchillo arrojadizo) en el nivel 41.

Después de un tiempo de digerir apropiadamente el sistema de ritmo del juego, puedo decir que realmente parece tener un efecto fuerte, y está haciendo más que aumentar el número de jugadores. “Blitz” y “Tactical” parecen dos experiencias muy distintas.

Llevo cinco horas en la beta y estoy en el nivel 15. Mi arma (uso exclusivamente la STG 44) sigue en el nivel 0 porque el nivel de armas tiene errores. Cuanto más juego, más me convenzo de que el ritmo del juego, o algo parecido, es exactamente lo que Call of Duty necesita para satisfacer a ambas bases de jugadores (aquellos que están a favor o en contra de MW 2019).

El STG 44 y el MP40 probablemente serán meta, junto con las ventajas Fortificado, Radar y Demolición , la mejora de campo Silencio mortal y Aturdimientos, pero el equipo letal elegido aún es menos seguro.

Continuaremos actualizando este artículo a medida que realicemos pruebas durante el fin de semana.

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La beta de Call of Duty: Vanguard : nuestro veredicto

Jugaremos más durante el fin de semana y actualizaremos este artículo con nuestro veredicto completo más adelante. Por ahora, podemos decir que, en general, estamos contentos con la jugabilidad, pero esto está claramente diseñado para atraer a los fanáticos de Modern Warfare 2019. Es así de simple. El sprint táctico, las puertas, el montaje… todo llegó para quedarse.

Pero el sistema de ritmo de juego es una gran manera de elegir entre juegos más agresivos o tácticos . No es como si “Blitz” (la configuración de ritmo agresivo) fuera a sentirse como el CoD más rápido con el menor TTK ni nada, y no estamos seguros exactamente de qué está cambiando en cada juego además del conteo de jugadores, pero definitivamente está haciendo que esos juegos se sientan más rápidos. Esto será un poco de consuelo para aquellos que critican la dirección reciente de CoD como exagerada.

El juego es visualmente impresionante y los entornos parecen vivos ; la iluminación, en particular, es digna de elogio, ya que han corregido los problemas de visibilidad de la versión alfa de Vanguard. Sin embargo, la ingeniería de sonido necesita un poco más de trabajo ; los disparos que conectan suenan casi apagados y los disparos en general deberían ser más fuertes. Los pasos suenan bastante bien.

Todavía no tenemos el minimapa clásico por defecto : no verás puntos rojos en tu mapa cuando alguien dispare un arma sin silenciador cerca. Esto ya debería haberse cambiado, la comunidad claramente quiere esta función. Pero nos encontrarán a mitad de camino: hay una ventaja llamada Radar que te da el minimapa clásico. Sin embargo, no deberíamos tener que sacrificar una ranura de ventaja para esto.

SBMM es otro tema polémico que sabemos que interesa a nuestros lectores. Pero sin una manera de verificar las estadísticas de las personas en la versión beta, simplemente no podemos decirles con precisión qué tan fuerte es SBMM.

Los mapas y las armas requerirán un poco más de tiempo para que los asimilemos, pero parece que el TTK es un poco más rápido que BOCW pero más lento que MW 2019 , pero los tiempos de apuntado y de salida son atroces sin al menos 5 accesorios en los AR. Es probable que el diseño del mapa sea bastante popular. Han ido a lo seguro con los clásicos de tres carriles, pero ¿por qué arreglar lo que no está roto?

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